Rendering finale
Modellazione
1. La partenza della modellazione.
Le referenze sono sempre utili per aver maggior controllo sulle proporzioni degli oggetti.
2.Bicchiere
Partendo dal cerchio creo la forma in low-poly del bicchiere, per aumentare e levigare maggiormente i poligoni utilizzo il modificatore Subdivision-surface.
3.Stecche dell’ombrello
Utilizando un piano rettangolare creo le asticelle dell’ombrello e uso un array per eseguire delle copie in modo circolare.
4. Cannuccia
Creata con l’estrusione di un cerchio.
Sulla sezione zigrinata ho intensificato la quantità di poligoni per potere estrudere in negativo e positivo e creare la tipica forma funzionale pieghevole della cannuccia.
5. Liquido del bicchiere
Selezionando la parte interna del bicchiere e copiando la topologia si crea il liquido contenuto nel bicchiere.
6. Cubetti di ghiaccio
partendo dal cubo e aumentando la trama dei poligoni a colpi di Sculpt si smussano i bordi e si creano differenze di superfici.
8. Simulazione ghiaccio nel bicchiere
Con pochi clic si possono riempire gli spazzi vuoti.
9. Sistemazione cannuccia e ombrellino
10. Asset di particelle d’acqua
Diverse goccioline per creare la condensa del bicchiere.
11. Goccie di condensa e pesi di distribuzione
Utilizando la collection con le gocce e abbinata al sistema particellare di blender si riesce a creare un effetto di condensa.
L’immagine sottostante colorata rappresenta la mappatura dei pesi dove è rosso c’è maggior concentrazione di gocce e blu l’assenza di gocce.
Parte del rendering
12. Scena
Creazione del Set luci e sfondi.
Texture
13. Sfondo
14. Appoggio bicchiere
Nodi semplici procedurali di tipo Legno.
15. Bicchiere
Nodi semplici di trasparenza per il vetro, in abbinamento nella voce rughness una texture rumore dove satina la parte fredda del bicchiere.
16. Liquido
Semplici nodi per creare un liquido interessante alla vista.
17. Ghiaccio
18. Ombrello
19. Cannuccia
20. Fondo Vettoriale
21. Set luci
22. Ghiaccio